Маркетинг киберспорта

Тренд года — киберспорт: в России рекламодатели потратили на его спонсорство более $14 млн

Маркетинг киберспорта

Киберспорт — одно из самых быстрорастущих и перспективных направлений digital-индустрии.

К 2022 году глобальная аудитория eSports приблизится к 300 млн, что сравнимо с нынешней аудиторией NFL, Goldman Sachs.

В России киберспорт привлекает аудиторию, уже превышающую 10 млн человек (данные Nielsen), и многие крупные бренды. В 2018 году рекламодатели потратили на интеграции в российский киберспорт минимум $14 млн.

Россия vs мир: рекламные бюджеты в киберспорте

Структура доходов на рынке киберспорта состоит из нескольких источников: 

  • спонсорство;
  • продажа рекламы;
  • продажа прав на трансляцию кибертурниров (медиаправ); 
  • комиссии, которые платят издатели игр;
  • доходы от сувенирной продукции и билетов. 

Глобально спонсорские расходы и объем продаж рекламы в киберспорте оцениваются на уровне $353,3 млн и $164,7 млн соответственно, а весь рынок достигает $ 900 млн, по данным NewZoo за 2018 год.

В России ориентируются в основном на данные PayPal и SuperData, которые оценивают отечественный рынок киберспорта на уровне $45 млн по итогам 2018 года.

В Федерации компьютерного спорта России (ФКС) и в киберспортивном холдинге ESforce указывают на то, что компании чаще всего не раскрывают суммы рекламных контрактов.

Именно поэтому оценить объем спонсорских и рекламных инвестиций в киберспорт довольно сложно.

ESforce Holding, будучи основной «точкой входа» в киберспорт в СНГ для большинства крупных брендов, считает, что $40 млн — это минимум, в который можно оценить российский рынок. Не менее 60% (около $27 млн, если брать за основу прогноз PayPal и SuperData) составляют доходы от рекламы и спонсорства, отмечает коммерческий директор ESforce Holding Александр Ким.

В киберспортивном холдинге Winstrike приводят более скромную оценку.

На основе собственных данных и понимания рынка киберспорта Winstrike предполагает, что текущие рекламные бюджеты в странах СНГ составляют около $20 млн, 70% из которых относятся к России (примерно $14 млн).

Эта оценка включает такие форматы интеграций, как спонсорство команд, трансляций, турниров, киберспортивных клубов и реализация медиаправ игроков (рекламное сотрудничество с брендами, или influence-маркетинг).

В 2019−2020 гг. российский рынок киберспорта сохранит рост на 20%, как и в 2018 году, согласно оценке как исследователей, так и самих игроков.

Новые рекламодатели в киберспорте

Как отмечают в Nielsen, в мировой практике в киберспорт инвестируют представители разных индустрий — страхования, ресторанов, производителей автомобилей и других.

В России же разнообразие категорий спонсоров все еще невелико, а само спонсорство, как правило, носит эпизодический характер.

Из-за попытки перенести механики работы и специфики аудитории традиционного спорта на киберспорт, компании не всегда используют весь потенциал киберспорта как платформы для спонсорства, подчеркивает Сергей Гламазда из Nielsen.

Еще недавно российский киберспорт поддерживали только классические для него рекламодатели, в основном производители оборудования для геймеров.

Теперь ФКС России фиксирует повышенную активность в киберспорте брендов, для которых всегда было характерно классическое медиапродвижение: FMCG (товары повседневного спроса), одежда, банковский сектор и даже лотереи.

При этом болельщикам киберспорта наиболее интересны производители одежды в качестве спонсоров, подтверждают данные Nielsen.

В 2018 году на территорию киберспорта в России пришло много новых брендов: топливо G-Drive (бренд «Газпром нефти»), такси «Ситимобил», фаст-фуд KFC, линзы Acuvue, лекарственный препарат «Кагоцел», шампунь Head & Shoulders, бритва Gillette, «Почта Банк» и другие. «Тинькофф банк» даже анонсировал собственный киберспортивный турнир по Dota 2 первым из банков.

Специфика российского киберспорта

Несмотря на свое динамичное развитие, киберспорт в России имеет свои особенности, среди которых слабая инфраструктура, еще не до конца сформированный состав аудитории и свой путь в плане маркетинга.

Российский рынок киберспорта также отстает от мировых трендов в части драйверов роста. В последнем глобальном прогнозе NewZoo указано, что медиаправа будут приносить больше доходов, чем реклама. В России этот сегмент пока слабо развит, однако большим прорывом можно считать то, что кибертурниры уже транслируют соцсеть (Mail.Ru Group) и Яндекс.

Источник: https://www.sostav.ru

Источник: https://xn----7sbbibdntwehi3abbz0b.xn--p1ai/news/trend-goda-kibersport-v-rossii-reklamodateli-potratili-na-ego-sponsorstvo-bolee-14-mln/

5 причин дать рекламу в киберспорте

Маркетинг киберспорта
Что представляет собой сегодня сфера киберспорта, нужно ли там продвигаться, с какими бюджетами, и можно ли небольшой компании на что-то рассчитывать? Pressfeed рассказывает, зачем компаниям реклама в киберспорте.

Казалось бы, все уже давно поняли и осознали, что «адепты» киберспорта не школьники, а взрослые состоятельные люди, открытые для маркетинговых коммуникаций с разными брендами. Тем не менее, в своей работе я продолжаю сталкиваться с недоверием коллег.

Отчасти их можно понять: сегодня существует большое количество противоречащих друг другу исследований количества и качества аудитории. Ситуацию осложняет еще и общая путаница понятий «гейминг» и «киберспорт».

Последнее является частью первого, при этом, если опираться на объем мирового рынка в 2017 году, киберспортивные дисциплины занимают лишь 1% доходов сферы, но генерируют вокруг себя наибольшие охваты, вовлечение и финансирование.

Константин Синёв, руководитель направления киберспорта и гейминга Feedstars

Мы в Feedstars решили провести собственное исследование, взяв за основу главную соцсеть геймеров в России — ВКонтакте. При этом мы анализировали ведущие паблики, посвященные именно киберспортивным дисциплинам: Dota 2, PUBG, CS:GO, LoL, Hearthstone. Результаты получились следующие.

Всего аудитория ведущих пабликов этих игр в соцсети насчитывает 4,8 млн человек. Из них жителей России больше половины — 54% или 2,6 млн человек (1,8% населения нашей страны). На втором месте Украина — 13%. Замыкает тройку Беларусь с 4%. Стоит отметить, что у 20% аудитории страна в профиле не указана.

Что касается демографии, то тут мы можем видеть достаточно неожиданную цифру: девушек в киберспорте 17%, что очень даже неплохо на фоне 74% у сильной половины человечества. 9% аудитории предпочли скрыть свой пол.

Выделение костяка аудитории по возрасту представляется сложным по причине того, что в ВКонтакте у 39% выборки возраст не указан.

Но, даже основываясь на имеющихся данных, ключевой вывод следующий: аудитория в возрасте 18-35 лет преобладает над всеми остальными, имея на своем счету 34%, в том время как аудитория до 18, которую многие ошибочно принимают за костяк, составляет 24%.

2. «Брендовый вакуум»

Российский рынок киберспорта очень быстро рос, прибавляя в среднем по 30% в год. К этому явно было не готово большое количество компаний, просто проигнорировавших новый тренд.

Качественный перелом сознания произошел на рубеже 2016-2017 годов, когда в сфере окончательно обосновался мощнейший игрок в лице ESforce, появились игроки поменьше, а также было оформлено и опубликовано большое количество успешных кейсов маркетинговых интеграций брендов.

Уже сейчас в начале 2018 года я ощущаю мощный интерес со стороны компаний из абсолютно разных сфер на «заход» в рекламу в киберспорте. Чего стоит только совсем недавняя новость о покупке МТС команды Gambit eSports.

На мой взгляд, самым мощным стимулом для брендов и маркетологов должен стать именно вакуум, который образовался на фоне быстрого развития сферы.

Да, действительно, эндемический сегмент, представленный производителями игр, технологическими устройствами и другими продуктами, уже достаточно плотно заполнен. Но как быть с остальным? Ведь геймеры — обычные люди со своими потребностями.

Их быт не ограничивается компьютерами или мышками. Киберспорту прежде всего необходимы продукты FMCG, и тот, кто зайдет сюда первым, снимет все «сливки».

3. Высокая конверсия

Словосочетание может показаться шаблонным, особенно для маркетологов, однако, киберспорт, в отличие от многих других инструментов продвижения, действительно может этим похвастаться. Тут есть одна оговорка: чтобы ее добиться, нужно разговаривать с геймерами на одном языке, активно привлекая UGC с большой долей юмора, эпатажа и мата. Без последнего тут, кстати, почти никуда.

Особо выделяется среди недавно проведенных маркетинговых кампаний кейс от MediaMarkt, решившего, во-первых, зайти на территорию рекламы в киберспорте, а, во-вторых, зайти по-крупному.

Вот что говорится в опубликованном на Sostav отчете: «Чтобы добиться отклика аудитории поколения Z, сеть магазинов электроники и бытовой техники MediaMarkt обратила внимание на индустрию киберспорта, которая имеет беспрецедентный успех у большой части молодой аудитории.

В октябре 2017 года, накануне одного из крупнейших международных киберспортивных турниров серии EPICENTER по Counter Strike: GO в Санкт-Петербурге, MediaMarkt запустил трансмедийную кампанию #ВремяТащить с призовым фондом 1 млн рублей».

Из результатов:

  • 12,3 тыс. человек посетили турнир, а стенд бренда — как минимум, 4,5 тыс. гостей.
  • В общей сложности MediaMarkt добился 12 тыс. контактов.
  • ролики в рамках рекламной кампании набрали 1 млн просмотров, посты в соцсетях охватили 800 тыс. человек.
  • В соцсетях было опубликовано 3,5 тыс. фотографий с хештегом #ВремяТащить.
  • Трафик в пабликах MediaMarkt увеличился в 3,5 раза.
  • Количество участников программы лояльности среди геймеров MediaMarkt Club выросло почти в 3 раза.

Итог: KPI перевыполнены, довольны и клиент, и исполнители (ESforce). Единственным существенным минусом, пожалуй, является бюджет подобной кампании: чтобы ее повторить по содержанию, бренду придется выложить не один десяток миллионов рублей. Не каждый ответственный маркетолог готов на это, особенно ставя целью тестирование сферы.

4. Большое влияние лидеров мнений на потребительские вкусы

В игровой среде в целом и в киберспортивной в частности влияние лидеров мнений велико.

Во многом это объясняется «молодостью» направления, лидеры которого пока еще остаются «проводниками маркетинга», не став машинами по пересчету наличности, как это можно наблюдать в других сферах.

Они (особенно стримеры на Twitch) очень чутко относятся к рекламируемому продукту, предпочитая большому чеку уважение аудитории. Важно также понимать, что рекламные деньги у стримеров находятся на втором плане, значительно уступая по объему донатам и доходам с партнерской программы.

Среди всех инструментов киберспортивного маркетинга и рекламы в киберспорте (работа с командой, проведение турниров, создание специальной продукции для геймеров и прочее) на первом месте должна быть интеграция с лидерами мнений.

Попав с правильным контентом в правильную аудиторию, бренд может гарантировать себе, как минимум, внимание, а как максимум, выстраивание долгосрочных отношений, создание лояльности.

Добавлю, что для наиболее успешного выполнения KPI кампании необходимо также подойти с максимальной внимательностью к составлению списка тех, с кем предстоит взаимодействовать и реализовывать рекламные кампании.

Мой любимый пример того, как бренд интегрируется в игровую среду через — кейс Орка Подкастера и банка «Открытие».

5. Сформированная инфраструктура для маркетологов

В 2018 году практически любая компания с любым бюджетом может как протестировать, так и продолжить свои маркетинговые кампании в сфере киберспорта и гейминга. Уже сегодня мы видим довольно четко сформированные «экосистемы», отличающиеся друг от друга как своими возможностями, так и порогом входа по оплате за свои услуги.

Как уже упоминал выше, самым мощным и дорогим игроком на рынке рекламы в киберспорте является холдинг ESforce, недавно купленный Mail.Ru (обе структуры принадлежат предпринимателю Алишеру Усманову).

За ним следуют команды (Team Empire, Team Spirit, M19, Vega Squadron) и профильные агентства (Feedstars, HPMD).

Все они, как правило, берут на себя разработку стратегии продвижения бренда в сфере, создание креатива, подборку под него площадок и т. д.

Кроме этого, уже накоплено достаточно образовательного материала для маркетологов, «плавающих» в теме. Потратив на его изучение несколько свободных вечеров, специалист сможет предложить своей компании новое направление, которое при правильном обращении несомненно окупит все расходы.

Прочитав до этого момента и, вдохновившись идеей проведения рекламной кампании в киберспорте, у вас однозначно возник вопрос: «Тратить ли сразу много или вначале протестировать нишу?». Я скорее за второй вариант и всегда поддерживаю своих клиентов в этом стремлении.

Единственное практическое руководство по бесплатному продвижению “Как бесплатно продвигать бизнес с помощью СМИ”

Получить книгу бесплатно

Даже сверхмалый бизнес может, например, купить баннер в описании канала у стримера, замерив конверсию и тем самым «протестировав» рекламу в киберспорте. Для компаний среднего и крупного бизнеса для грамотного тестового захода потребуется от 500 тыс. до 1,5 млн рублей в зависимости от требуемых KPI.

Источник: https://news.pressfeed.ru/5-prichin-vlozhitsya-v-kibersport/

Как продвигают фарму в киберспорте — Маркетинг на vc.ru

Маркетинг киберспорта
Юрий Бунин, коммерческий директор M19 Agency

Сегодня поговорим о том, что может предложить киберспорт такой отрасли, как фармацевтика: что представляет собой целевая аудитория, что здесь можно продвигать и какими именно средствами. Естественно, расскажем и про существующие кейсы, которые уже начинают появляться.

Киберспорт и его аудитория

Киберспорт — соревнования по компьютерным играм, однако слово «игры» не должно вводить в заблуждение: ядро целевой аудитории — вовсе не тинейджеры, а молодые люди в возрасте от 21 до 35 лет. Причём исследование, которое провели в США, показывает, что они имеют доход выше среднего по стране.

Это технически подкованные люди, которые много тратят на цифровой контент и гаджеты; при этом они практически недосягаемы по традиционным каналам связи, поскольку их медиапотребление существенно отличается от традиционного: вместо ТВ и радио они предпочитают стримы, и социальные сети. Киберспорт же существует именно на этих площадках и предоставляет маркетингу возможность работать с этой ЦА.

Что им можно продавать

Естественно, геймеры, равно как и все остальные, время от времени покупают лекарства. Учитывая демографию, здесь вряд ли так уж актуальны, например, средства «для мужчин», которые активно рекламируют на спортивных трансляциях.

Киберспортивной молодёжи, скорее, будет интересна «фарма», так сказать, повседневного использования: средства от простуды, гриппа и ангины; противовирусные препараты; витаминные комплексы и другие средства, позволяющие поддерживать уровень энергии и контролировать стресс, поскольку именно нервное напряжение и концентрация имеют в киберспорте ключевое значение.

Кейсы

В Южной Корее, где киберспорт очень популярен с ранних нулевых, фарма начала работать с киберспортом ещё весной 2017, когда Kwang Dong Pharmaceutical Company стала одним из титульных спонсоров местной лиги по League of Legends — одного из самых популярных киберспортивных соревнований в мире. Продукты компании подходят киберспортивной ЦА как нельзя лучше: она специализируется на OTC-препаратах, витаминных комплексах, здоровом питании и энергетиках.

Более свежий кейс — сотрудничество Sanofi с польской киберспортивной организацией Team Kinguin, в рамках которого продвигали Magne B6 Active — препарат, который повышает уровень энергии и снижает уровень стресса.

Идейная составляющая кампании — продвигать идею здорового образа жизни для киберспортсменов на примере профессиональной команды.

На первом этапе сотрудничества разыгрываются киберспортивные призы, причём их общая стоимость находится в пределах тысячи долларов, а для участия нужно заполнить анкету — так что компания ещё и получит ценный анализ новой для себя аудитории.

Кейсы в России

Локальный рынок киберспорта старается не отставать. Так, «Кагоцел» стал официальным партнёром крупного международного турнира EPICENTER со слоганом «Болей правильно!».

Интеграция включала в себя три направления: рекламу бренда показывали на прямой трансляции, в социальных сетях проходил конкурс репостов и розыгрыш скидок в магазине киберспортивной атрибутики, а чтобы попасть на автограф-сессию с любимой командой — нужно было придумать креатив на тему бренда.

Действительно, русский язык облегчает работу маркетологам: омоним «болеть» в медицине и в спорте или киберспорте — благодатная почва для рекламных кампаний и креативов. А сейчас, пока «фарма» только присматривается к киберспорта, вариантов, которые ещё никто не использовал, особенно много.

Более агрессивный способ выбрали Grindex, которые интегрировались на канал популярного стримера Silvername и частично стилизовали рекламу Милдроната под обычное сообщение о пожертвовании. В итоге реклама почти не выбивалась из общего видео- и звукоряда и не выглядела слишком навязчивой (рекламный слоган прозвучал «голосом» робота, который озвучивает и другие сообщения).

Как продвигаться в киберспорте

Бренды продвигаются в киберспорте через платформы, которые собирают больше всего аудитории — это турниры, киберспортивные команды и лидеры мнений: стримеры, видеоблогеры и профессиональные игроки.

Я подробно рассказывал об интеграциях в отдельной статье, но продублирую ключевую информацию здесь.

Турниры для любителей

Турниры для любителей — интеграция, которая обеспечивает максимальное вовлечение: игроки лучше запоминают спонсора, поскольку сами играют на турнире, а не только смотрят трансляции. Такие турниры и не требуют больших призовых и затрат на проведение, но лучше работают на дистанции: для закрепления позиции лучше планировать сразу серию турниров — скажем, раз в неделю в течение трёх месяцев.

Проведением турниров занимаются агентства и турнирные операторы: они могут разработать или предложить готовую техническую платформу и брендировать её, организовать продвижение и обеспечить явку игроков.

В целом любительские турниры не дают больших охватов, потому что зрители предпочитают следить за играми профессионалов — однако опытные организаторы знают способы, как можно увеличить аудиторию (за счёт привлечения популярных стримеров, обзорщиков и т.п.).

Турниры для профессионалов

Турниры с участием профессиональных команд — дорогая интеграция, которая, однако, может обеспечить очень высокий охват. Здесь почти невозможно управлять демографией охвата: вас будут смотреть все фанаты игры, по которой вы проводите турнир. Поэтому такие интеграции лучше подходят для международных брендов.

Эти турниры также проводят турнирные операторы — компании, специализирующиеся именно на соревнованиях.

Правда, в сравнении с любительскими турнирами, круг потенциальных исполнителей сильно сужается, поскольку компания должна обладать широким спектром компетенций: от контактов со всеми топовыми игроками и командами мира и готовых решений по местам проведения и застройке до штата дизайнеров, менеджеров и судей и команды видеопродакшена со своим профессиональным оборудование. И если вы не хотите, чтобы все эти проблемы стали вашими — лучше заранее убедиться, что в портфолио кандидата есть ивенты такого уровня.

Киберспортивные команды

Более простая интеграция с точки зрения реализации — партнёрство с киберспортивной командой. Команда оказывает воздействие на два типа аудитории: на свою собственную фанбазу и на всех зрителей киберспортивных турниров, где она участвует. Само собой, охват (и цена) каждой команды зависит от её истории и текущих результатов.

При работе с командой обычно не просто размещают логотип на сайте и на форме, но и проводят время от времени специальные акции через ещё площадки: сайт и группы в соц. сетях.

Придумывать такие активности может как ваш маркетинг, так и менеджеры команды — это могут быть конкурсы репостов, креативные конкурсы, активности с участием игроков (например, на их личных стримах), встречи с болельщиками и так далее.

Разные команды имеют разный охват: некоторые концентрируются на игроках из своего региона и, соответственно, имеют в основном локальную фанбазу (например, команды M19 или Gambit Esports); другие собирают интернациональные составы: это позволяет увеличить охват, но он становится географически размытым (например, команды Virtus.pro или NAVI). Чтобы заранее понять это — достаточно запросить демографическую аналитику площадок команды.

Лидеры мнений

В киберспорте есть три основных типа лидеров мнений. Выбирать между ними стоит в зависимости от позиции, которую вы хотите занять, и конкретных кампаний. Через лидеров мнений часто продвигают другие киберспортивные интеграции — например, турниры для любителей или тематические конкурсы.

  • СтримерыВедущие прямых трансляции (по-английски — stream). Стримы обычно проходят на сайте Twitch.tv, в них ведущий показывает, как он играет в игру. Обычно стримы носят обучающий или развлекательный (нередко юмористический) характер. Приоритет стримеров — сохранить лояльных зрителей, поэтому обычно они осторожно выбирают рекламодателей, с которыми готовы работать. Поэтому их аудитория довольно лояльна, хотя и не всегда многочисленна: обычно от двадцати до трёхсот тысяч подписчиков.
  • блогерыЗаписывают видео по игровой тематике, обычно для — это игровой процесс, обзоры, обучающие видео и так далее, в зависимости от специфики канала. Ютуберы принимают практически любые рекламные предложения, но цена часто достаточно высока, так как и охваты большие: многие каналы имеют более миллиона подписчиков.
  • Профессиональные игроки В основном это бывшие профессионалы, которые частично переквалифицировались в одну из двух предыдущих категорий (или в обе). Игроки хорошо известны и авторитетны, поэтому их можно использовать, чтобы создать прочную позицию для бренда. Однако охват разных игроков может очень сильно различаться — это зависит от того, насколько он был успешным на турнирах и работал ли над медийной составляющей.

Охват любых лидеров мнений можно оценить заранее, запросив статистику их каналов; однако кроме цифр есть ещё и имидж, который они имеют среди киберспортивной ЦА.

Чтобы разобраться в этом, понадобится консультация инсайдера — поэтому, хотя договориться с ютубером можно самому, нередко такие интеграции проводятся через агентства диджитал-маркетинга: они не только знакомы с атмосферой внутри киберспортивного сообщества (поскольку сами активно участвуют в его жизни), но и знают все каналы и расценки, какие могут быть варианты интеграций и что для них понадобится и так далее — другими словами, сэкономят кучу времени вашему маркетингу.

Подробнее о работе с лидерами мнений я рассказывал в этой статье.

Подводим итоги

Хотя фармакология, казалось бы, совсем не цифровая сфера, её продукты можно успешно продвигать через киберспорт, поскольку он привлекает молодую и платёжеспособную аудиторию. Её основной спрос среди «фармы» — это витаминные комплексы, энергетики и противовирусные препараты.

Интегрироваться можно через киберспортивные турниры, команды или лидеров мнений.

Разные интеграции обеспечивают разный размер и географию охвата, поэтому одни лучше подходят для локальных брендов, другие — для международных.

Эффективнее всего комбинировать интеграции: например, продвигать турниры или конкурсы через лидеров мнений или проводить несколько активностей одновременно по разным каналам.

Интеграции, которые требуют большого количества работы и, главное, знания киберспортивной специфики, обычно выполняются аутсорсерами — агентствами диджитал-маркетинга, которые занимаются таким продвижением постоянно.

Они помогут правильно оценить влияние того или иного опинион-мейкера, спланировать, подготовить и реализовать ивенты.

Такую работу выполняем мы в M19 Agency (находимся в Москве) и многие наши коллеги, в том числе из других городов.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

Источник: https://vc.ru/marketing/58575-kak-prodvigayut-farmu-v-kibersporte

Какие бренды и компании инвестируют в киберспорт и стриминг

Маркетинг киберспорта

Что такое киберспорт и стриминг Как можно заработать на киберспорте Варианты сотрудничества Бренды и компании Coca-Cola Aviasales МегаФон Snickers Red Bull USM Holdings StrongBow Выводы Киберспорт из удела геймеров-ботаников стал официальным видом спорта и самостоятельной индустрией. Это уже не игрушки, а серьезный бизнес, в который инвестируются немалые деньги. Российские компании тоже оценили возможности киберспорта…

Киберспорт из удела геймеров-ботаников стал официальным видом спорта и самостоятельной индустрией. Это уже не игрушки, а серьезный бизнес, в который инвестируются немалые деньги.

Российские компании тоже оценили возможности киберспорта и стриминга: проводят совместные проекты и акции, заказывают рекламу и инвестируют живые деньги.

О наиболее ярких примерах такого сотрудничества расскажем в этой статье.

Немного теории. Что такое киберспорт и стриминг

Киберспорт — это соревнования геймеров, которые играют в компьютерные игры. Не каждая игра подойдет под это определение: турниры должны быть зрелищными, яркими, динамичными — все как в настоящем спорте.

Больше всего под эти требования подходят CS:GO, World of Tanks, League of Legends, Counter-Strike, Dota 2 и другие игры. Ценность киберспорта в том, что в нем нет ограничений по возрасту, мастерству, возможностям игроков.

Только ты, твои соперники, компьютер с интернетом — и миллионы зрителей.

Стримеры — это как раз те ребята, которые ведут онлайн-трансляции игр, делая их доступными широкому зрителю. Как правило, они ведут каналы на или Тwitch и неплохо зарабатывают на просмотрах.

Как можно заработать на киберспорте

Любой популярный формат можно монетизировать. Произошло это и с киберспортом: все больше брендов задумываются о сотрудничестве с игроками и стримерами.

В 2017 году агентства Havas Sports & Entertainment и «АДВ Диджитал» опросили более 200 известных российских и зарубежных брендов на предмет отношения к киберспорту.

По данным исследования, более трети опрошенных планируют начать совместную работу в 2018 году, а 10% уже твердо решили, что будут делать инвестиции в киберспорт.

Варианты сотрудничества

Реклама на каналах стримеров и сервисов онлайн-трансляций. Самый известный сервис — Twitch. Из стримеров можно выделить каналы Gamelifeow, Стримерша Карина, DreadzTV и других известных стримеров.

Вариантов рекламных акций масса: это и контекстная реклама, и нативка, и продакт-плейсмент, и видеоролики компании-рекламодателя, которые транслируются во время игры.
Финансовые вложения в кибертурниры и развитие стрим-каналов. «А спонсор нашего турнира — компания ХХХ.

ХХХ — современный бренд, ориентированный на молодежь» — слоганы и логотип компании будут присутствовать в каждой трансляции, анонсах в соцсетях и других каналах.

Пиар-акции, присутствие на офлайн-мероприятиях: выступление представителей бренда на торжественном открытии турнира, фестивалях и встречах.
Всевозможные кроссмаркетинговые акции, розыгрыши, мероприятия.

Организация своего турнира, на который приглашаются известные игроки. Как вариант — создание собственного канала или команды и активный пиар нового направления. Так сделал Red Bull, но об этом чуть позже.

На первый взгляд, сотрудничать с такой специфической тематикой, как киберспорт, могут лишь компании, работающие в смежных тематиках: IT, разработчики игр, продавцы и производители ПК и электронных гаджетов. Однако в последнее время в киберспорт и стриминг инвестируют самые разные бренды.

Нет, ограничения, конечно есть. Вряд ли молодую аудиторию (геймеры — как правило, подростки и молодежь, хотя среди матерых игроков встречаются и дяди за сорок) заинтересуют товары для дома и дачи. А еще геймеры в основном мужского пола, поэтому реклама косметики и модной одежды — тоже мимо.

Кто же остается? Как показывает опыт российских компаний, в основном инвестируют в киберспорт бренды, рассчитанные на мужскую аудиторию (Heineken — производители пива, Total — автомобильные масла), а также универсальные бренды с самой разной ЦА: Procter&Gamble, MasterCard, «Альфа-Банк», «Мегафон» и другие. Рассмотрим наиболее известные примеры взаимодействия российских брендов и кибериндустрии.

Coca-Cola

Еще в 2013 году компания начала сотрудничать с разработчиками игры League of Legends. Бренд профинансировал профессиональную лигу Challenger Series и чемпионат мира по League of Legends. Информация об этом активно преподносилась на сайте и в соцсетях.

Затем Coca-Cola участвовала в организации трансляций киберсоревнований на больших экранах. А недавно стала главным спонсором лиги LCK — самым сильным в мире игроком по League of Legends.

Aviasales

Креативная компания, которая славится острыми публикациями в соцсетях, держит руку на пульсе современных инструментов маркетинга. В 2017 году Aviasales стали спонсором украинской команды NaVi — те вот уже больше года постоянно пиарят их на своем ресурсе во «ВКонтакте».

Aviasales планировали заниматься логистикой команды — это близко их собственной специфике. По словам вице-президента компании по мобильным продуктам Ивана Козлова, это решение было принято для того, чтобы привлечь аудиторию миллениалов — молодых людей 18-30 лет. До этой ЦА сложно достучаться посредством обычной рекламы — значит, надо искать новые пути взаимодействия.

«МегаФон»

В 2016 году оператор связи «Мегафон» и агентство Re:evolution провели турнир «Кибербитва», в котором сражались игроки по Dota 2. Кураторами выступили популярные блогеры и профессиональные игроки. После четырех отборочных туров победители вышли в финал. Общий призовой фонд составил 550 тысяч рублей.

В статье для Cossa организаторы поделились секретами эффективной рекламной кампании. Для этого нужно:

  • найти партнера, тесно связанного с киберспортом;
  • не забывать про медиаконтент, который нужно распространять на всех площадках;
  • брендировать все: от формы стримеров до площадки, где проходит турнир;
  • приглашать популярных блогеров, которые разбираются в играх;
  • приглашать зрителей на офлайн-мероприятия.

Snickers

Бренд Snickers раскусил перспективы сотрудничества со стримерами еще в 2015 году, когда провел рекламную кампанию под привычным названием «Ты — не ты, когда голоден».

Разницу с обычной рекламой, откуда и был взят этот слоган, составляло то, что все происходило в прямом эфире: популярные стримеры в процессе игры совершали ошибки и теряли силы.

Спасти их мог только батончик Snickers: после утоления голода силы восстанавливались.

Red Bull

Компания не ограничилась разовыми акциями: взяла и создала свой канал Red Bull eSports, на котором публикуются последние новости из мира киберспорта, интервью с киберспортсменами, освещение турниров, трансляции игр. Канал англоязычный, но видно, что дело поставлено на широкую ногу: на сегодняшний день там уже 102 575 подписчиков.

USM Holdings

Олигарх Алишер Усманов инвестировал 100 миллионов долларов в отечественную киберорганизацию Virtus.pro.

Это одна из самых крупных российских компаний: в ее составе команды по Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Heroes of the Storm и другим играм. По словам руководства группы компаний, инвестиции помогут популяризировать российский киберспорт.

В частности, средства будут направлены на проведение турниров, создание новых каналов, строительство арен для проведения турниров.

StrongBow

Глава компании Евгений Туголуков был консервативным бизнесменом и инвестировал деньги очень осторожно, как вдруг стал спонсором киберкоманды М19, которая играет в League of Legends.

В интервью РБК он пояснил это тем, что направление перспективное — грех не поучаствовать, даже если не очень в этом разбираешься.

Помимо развития команды по League of Legends, на содержание которой уходит около 500 тысяч долларов в год, Туголуков планирует также искать команды по играм Dota2 и Counter-Strike: Global Offensive.

В заключение

Пока еще не все готовы инвестировать деньги в киберспорт. Многим брендам этот бизнес кажется несерьезным, ненадежным — но продвинутым компаниям это только на руку: тем меньше конкурентов и больше возможность получения прибыли. Нам нравится позиция Евгения Туголукова: вот оно, то самое бизнес-чутье, которое подчас дороже самых точных расчетов. Киберспорт — это вам не игрушки!

Виктория Кучинова

Источник: https://ru.epicstars.com/cybersport/

По правилам киберспорта

Маркетинг киберспорта

Счастлив тот, у кого получилось сделать увлечение делом своей жизни или научиться зарабатывать на том, что доставляет удовольствие. Когда речь идет о киберспортсменах и киберспорте, дело обстоит именно так.

Компьютерными играми увлекается практически каждый школьник, но только некоторые из них достигают мастерства такого уровня, когда за их игрой готовы следить миллионы, при этом не только подростки.

Прошло всего несколько лет с того времени, когда в странах Азии: Китае, Японии, Южной Корее — проведены первые киберспортивные матчи, и вот сегодня это направление становится одним из самых перспективных в современной спортивной индустрии во многих государствах мира.

Ведущие бренды, такие как Coca-Cola, American Express, ASUS, Intel, Durasel и HTC, охотно спонсируют киберспортивные мероприятия и команды игроков. Активно работают на этом поле и букмекерские фирмы. А в блогах поклонников всерьез обсуждают вопрос — сможет ли киберспорт со временем по популярности превзойти футбол.

Согласно последнему исследованию Newzoo и Repucom, глобальная аудитория киберспорта в 2017 году может составить более 335 миллионов человек (145 миллионов активных болельщиков и 190 миллионов случайных зрителей).

В числе стран, где сегодня активно развивается это направление, помимо стран Азиатского региона, можно также назвать США, Индию, Россию, Великобританию, Францию и Швецию. В марте 2015 года Twitch, крупнейшая платформа стриминга игр, регистрировала более 600 тысяч онлайн-зрителей одного из матчей, транслируемого в реальном времени. Годовая аудитория этого видеосервиса составляет около 51 миллиона человек, которые следят за трансляциями портала по всему миру, около 70% этой аудитории — люди моложе 35 лет, именно их маркетологи назвали «миллинеалы», или поколение Y. Сегодня они представляют наибольший интерес для рекламодателей.

Интересно, что фанаты киберспорта, как правило, интересуются контентом онлайн-ресурсов активнее, чем среднестатистический пользователь.

Отмечено, что количество полных просмотров рекламы на сайтах, посвященных киберспорту, составляет 90% против 72% в случае с пользователями других ресурсов Сети; порядка 99% любителей киберспорта толерантны к рекламе, в отличие от 44% среднестатистических интернет-пользователей.

Что такое киберспорт?

Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Все компьютерные игры и соревнования по ним делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками.

Как становятся киберспортсменами

Средний возраст киберспортсмена—22–23 года, мастерство игрока набирается в период от 12 до 16 лет. В это время у подростков достаточно свободного времени, чтобы тратить его на игры.

Карьера «дотера» обычно завершается к 26 годам, когда скорость реакции игрока снижается, из-за чего маститого чемпиона зачастую может обыграть натренированный школьник. В Корее месячный заработок киберспортсмена достигает $7–8 тысяч, в Европе порядка $2–3 тысяч, в США — около $5 тысяч, а в России—$1,5 тысячи.

Уровень оплаты игроков зависит от количества топовых команд киберспортсменов и степени развития индустрии в той или иной стране.

Основным источником дохода в этой области — около 90% — является спонсорство. Клуб привлекает партнеров и спонсоров, заинтересованных в целевой аудитории — фанатах и любителях игр.

Чем больше у команды фанов, чем более они активны, платежеспособны и лояльны, тем на большие суммы контрактов может претендовать клуб.

Остальной доход организация получает от продажи формы, сувенирной атрибутики, отчислений с и Twitch-каналов, рекламы на сайте и в соцсетях, комиссионных с турниров.

BenQ Corporation — тайваньская компания по производству компьютерной техники и электроники; Tesoro — производитель геймерских девайсов hi-end уровня; Steel Series — датская компания игровых манипуляторов,—вот далеко не весь перечень локальных брендов, которые сегодня содержат геймерские команды. Одним из главных спонсоров киберспортивных мероприятий является энергетик Monster, его принято употреблять прямо на турнирах, игрокам за это доплачивают. Популярность игр при выстраивании своей маркетинговой стратегии учитывают и известные бренды рынка FMCG. Например, в начале этого года Burger King совместно с Wargaming запустил в своих ресторанах особое меню для любителей World of Tanks. А в преддверии чемпионата мира-2014 по League of Legends Coca-Cola начала выпуск тематических банок и бутылок с персонажами игры.

Главные мероприятия киберспортивной отрасли

The International—первые международные соревнования по дисциплине Dota-2, прошедшие летом 2011 года, с призовым фондом в $1 млн, послужили мощным толчком для развития киберспорта, увеличения призовых на турнирах, а также зарплат игроков по всему миру.

В июле 2014-го чемпионат The International по Dota- 2 при помощи фанатов собрал максимальный призовой фонд в истории киберспорта — $10,9 млн. На стадионе «Ки-Арена» в Сиэтле присутствовало около 16 тысяч зрителей и более 20 миллионов следили за мероприятием в Сети. В 2015 году величина призового фонда достигла уже $18,6 млн.

Генеральным спонсором турнира выступает компания Valve, создатель Dota-2, за период проведения последнего The International она заработала на продаже специальных турнирных компендиумов (интерактивных сборников, которые автоматически обновляются и отслеживают статистику определенных турниров) более $55 млн.

Финал чемпионата мира-2014 по League of Legends смотрело свыше 40 тысяч человек прямо с трибун спортивной арены Sangam Stadium в Сеуле, также известной как стадион Кубка мира, построенный специально для чемпионата мира по футболу в 2002 году.

Еще десятки миллионов зрителей наблюдали за турниром при помощи трансляций по ТВ и в Интернете.

В октябре 2015 года мировое первенство этой игры прошло на лучших футбольных стадионах Европы: Wembley Arena, Brussels Expo и Mercedes Benz Arena — с призовым фондом более $2 млн.

Успех The International во многом способствовал дальнейшему развитию киберспортивной индустрии. Вслед за ним появились такие крупные турниры, как The Defence, BTS и ESL. С каждым годом мероприятия проводятся все с большим размахом, приобретая глобальный характер. Так, турниры ESL прошли в Нью-Йорке, Франкфурте, Катовице, Кельне, а призовой фонд ESL достиг $250 тыс.

World Cyber Games (WCG) — крупнейший чемпионат по компьютерным играм.

Его география охватывает все континенты, насчитывает более 80 стран-участниц, а также порядка тысячи финалистов, которые проходят отборочные туры у себя и съезжаются на гранд-финал, ежегодно проводимый в разных уголках мира.

Аудитория этого мероприятия превышает два миллиона зрителей, наблюдающих за ходом виртуальных баталий посредством спутникового и кабельного телевидения и просматривающих трансляции в сети Интернет. Суммарный призовой фонд турнира насчитывает несколько миллионов долларов.

Киберспорт в мире

По прогнозу Pricewaterhouse Coopers, выручка мирового спортивного рынка в 2015 году составит $145,3 млрд при среднегодовом темпе его роста 3,7%, в то время как объем мирового рынка киберспорта, по оценке аналитиков Super Data, компании, специализирующейся на исследовании рынка игр, к концу этого года может достичь $612 млн.

Около 61% рынка киберспорта сейчас сосредоточено в странах Азии, в том числе в Китае и Южной Корее. Своим становлением данный вид соревнований во многом обязан денежным вливаниям со стороны таких технологических гигантов, как южнокорейская Samsung и китайская Lenovo.

В Китае даже работает государственная программа по развитию киберспорта.

Другим крупным киберспортивным рынком, объем которого составляет $143 млн, является Северная Америка, затем идет Европа с цифрой $72 млн.

По прогнозам Super Data, в ближайшее время благодаря таким проектам, как Riot Games и Wargaming, расстановка сил на мировой киберспортивной арене может измениться.

Глобальная экономика берет свое, и чемпионаты по популярным играм Counter-Strike, Warcraft-3, Dota-2, Hearthstone собирают зрителей во всех странах земного шара.

Российская Федерация киберспорта (ФКС) была создана в 2010 году, она является членом Международной федерации компьютерного спорта.

В России и СНГ самой популярной среди киберспортивных дисциплин является Dota-2, хотя в мире игра занимает лишь вторую строчку в рейтинге популярности после League of Legends.

В России существует целый ряд крупных киберспортивных организаций, которые могут похвастаться наличием нескольких составов игроков: Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five и Virtus.pro. Бюджет последней в 2015 году оказался внушительным, превысив цифру в $2 млн.

С 2003 года в странах СНГ проводится крупный киберспортивный турнир — Asus Open, партнерами его стали известные во всем мире компании Intel и Microsoft. В 2016 году ожидается проведение турнира Gameshow по Dota-2 в Москве c призовыми в $1 млн.

На сегодняшний день можно с уверенностью сказать, что индустрия киберспорта имеет серьезные перспективы для развития, в том числе и в нашей стране. По статистике, в 2014 году за компьютерными играми проводили время порядка 28% населения РФ и 44% пользователей Рунета — это и есть потенциальная аудитория киберспорта в России.

Недавно USM Holdings Алишера Усманова объявил о намерении инвестировать средства в развитие Virtus.pro, крупнейшего российского киберспортивного сообщества. Инвестиции могут превысить $100 млн. В состав Virtus.pro входят команды по ключевым дисциплинам киберспорта, на счету которых свыше 250 наград, полученных в соревнованиях мирового уровня.

На сайте ФКС РФ указывается, что в компьютерные игры активно играет 0,5% населения. Крупные соревнования по киберспорту могут собрать до нескольких тысяч участников, а по времени проведения могут длиться до десяти дней. (Википедия)

Проект объединяет компании, организующие международные игровые турниры и лиги, а также студии видео- и звукозаписи, ежемесячно выпускающие свыше 1,5 тыс. единиц контента на различных интернет-площадках для тридцатимиллионной аудитории по всему миру. Интернет-ресурсы группы Virtus.pro собрали более 7,6 млн подписчиков.

«Наша основная цель — популяризация компьютерного спорта в России, и именно ей послужат инвестиции USM Holding»,—прокомментировал сделку совладелец и управляющий партнер Virtus.pro Антон Черепенников.

По его словам, вложенные в проект средства в первую очередь будут направлены на запуск новых турниров в различных игровых дисциплинах, создание для их освещения медийных каналов и на постройку киберспортивных арен.

Источник: журнал “Спорт Бизнес Консалтинг” №22 Декабрь 2015

Источник: https://www.s-bc.ru/news/%D0%9Fo-pravilam-kibersporta.html

Военный юрист
Добавить комментарий