Перспективы виртуальной реальности

Виртуальная реальность: прошлое и перспективы

Перспективы виртуальной реальности

Кто изобрел шлем виртуальной реальности, из-за чего первопроходцы в сфере виртуальной реальности были будто «охотники за приведениями» и за какую сумму была куплена компания, производящая шлемы виртуальной реальности.

История виртуальной реальности

История устройств, проецирующих виртуальную реальность, берет начало ровно с середины прошлого века. Прародителем таких устройств по праву считают кинематографиста из Голливуда Мортона Хейлига.

Он изготовил симулятор реальной жизни «Сенсорама», с тремя стереоскопическими мониторами спереди и по бокам.

Благодаря устройству можно было ощущать ветер, запахи, звуки, в то время как пользователь устройства усаживался на кресло с вибрирующим эффектом.

В 60-х годах прошедшего столетия Хейлигом были запатентованы очки, проецирующие виртуальную реальность. И хотя пользователь не мог управлять процессом, он мог видеть 3D изображения с полноценным звуком. Еще через четыре года появился шлем Hedsight. Он сканировал движения головы пользователя.

К концу 60-х годов появилось устройство «Дамоклав меч», разработанное Айвеном Сазелендом, которое необходимо было подключать к компьютеру. Название установки соответствовало его огромному размеру. Вся конструкция фиксировалась на потолке. Благодаря сгенерированным объектам на компьютере их можно было наблюдать на виртуальной установке.

Eye Tap является своего рода прорывом того времени в сфере виртуальной реальности. В комплект установки входил шлем с видеоискателем, который укладывался в рюкзак и подключался к ПК. Благодаря этому оборудованию стало возможно видеть прорисованные изображения окружающего мира.

В 90-х годах такие крупные компании как SEGA и Nintendo представили видеоигры, поддерживающие VR. SEGA изобрела специальные очки, под которые были задуманы четыре видеоигры. Новшество было показано на ежегодном мероприятии CES.

Однако устройство подверглось критике, поэтому было решено отложить проект в дальний ящик. Следом за Sega компания Nintendo представила игровую консоль с функцией 3D Virtual Boy.

Пользователям новинка не понравилась: картинка проецировалась только в черных и красных тонах, устройством было неудобно пользоваться. После года продаж массовое производство прекратилось.
Эти устройства не являлись массовыми, но это были отличные шаги для развития виртуальной индустрии.

Через несколько лет возможности процессора и графики компьютера стали расти быстрыми темпами, что и подвело область VR к новой волне прогресса. Компании начали представлять объемные панорамные фото. В 2007 году Google ввел в работу Street View.

Благодаря этому сервису пользователям с любого уголка мира стало возможно смотреть панорамы улиц. С этих пор производство VR шлемов стало очень перспективной отраслью. В 2011 шлем Oculus Rift заинтересовал миллионы людей, и именно с этого момента создание шлемов стало перспективным делом.

Как это работает?

Новейшие VR шлемы имеют такие важные составляющие как экран, датчики положения головы.

Экран, разделенный на несколько частей, создавал 3D изображение. Под разным ракурсом на экран подаются практически идентичные изображения. Такая схема работы устройства напоминает устройство глаза человека.

Объемная картинка создается благодаря специальному углу обзора глаз. Для создания стереоэффекта девайсы оборудованы линзами.

Большинство модификаций шлемов дают возможность регулировки расстояния между линзами для их настройки под определенное зрение.

Важнейшим критерием в подобных девайсах является скорость обновления изображения. При высокой частоте обновления использовать устройство абсолютно комфортно. В более старых поколениях таких устройств низкая частота обновления приводила к мигреням и рвоте у людей, использующих данное устройство.

В шлеме присутствуют такие виды датчиков как гироскоп и акселерометр, отслеживающие положения головы. Такие датчики можно найти в смартфоне, именно благодаря им картинка с легкостью переворачивается, а приложения работают исправно.

Определенные шлемы оснащены базовыми станциями. Они должны размещаться в комнате для сканирования телодвижений пользователя. Благодаря этим датчикам можно перемещаться в виртуальной реальности, без использования джойстиков.

Шлемы подразделяются на несколько типов. Для одних требуется обязательное подключение к компьютеру, либо игровой приставке, а для других достаточно просто смартфона. Первый тип имеет более детализированные изображения, вследствие генерации компьютером необходимого объема данных.

Смартфон не может похвастаться такими мощными характеристиками, поэтому картинка виртуальной реальности будет менее реалистичной. Однако для просмотра 3D роликов характеристики смартфона подойдут вполне.

Естественно за более комфортное пользование придется платить: наиболее современные и продвинутые модели могут стоить до 70 тысяч рублей, а вот очки виртуальной реальности для смартфона возможно приобрести за пару тысяч.

Сфера применения VR

VR-шлемы созданы в первую очередь для развлечений. Эти устройства помогают человеку пересмотреть свои взгляды на видеоигры или просматривание видео, так как ощущение от процесса иные, в отличии от стандартных способов. В наше время необязательно выходить из дома, чтобы прокатиться на каком-нибудь аттракционе, перенестись на другой материк или прокатиться на автомобиле.

Технологии виртуальной реальности не ограничиваются лишь видеоиграми.

Виртуальная реальность широко используются в медицинской сфере для того, чтобы обучать врачей, хирургов, а также для установления раковых новообразований в теле людей.

Можно воспользоваться специальными программами, которые помогают реабилитировать людей после инсульта и травмы мозга. Амблиопия (ленивый глаз) также лечится использованием шлемов.

Психологические расстройства также могут лечиться VR-шлемами. Создается благоприятная атмосфера для медитаций. Человек с легкостью переносится в умиротворяющее и приятное место для отвлечения от проблем и неурядиц.

Даже военные ветераны с диагнозом посттравматическое стрессовое расстройство имеют возможность воспользоваться виртуальной медициной. Программа симулирует военные действия, вызывающие «вьетнамский синдром».

Напоминание о военных действиях раскрывает болезненный момент, от которого следует избавиться.

Также можно тренировать солдат, используя виртуальную программу боевых действий. Таким образом, можно обучать группу людей работать слаженно в команде, учиться прыгать с парашютом и иным навыкам, при этом можно выбрать любое местоположение.

Автомобильная компания Toyota практиковала использование виртуальной реальности для предостережения водителей об опасности на дороге. Смоделированная дорожная ситуация служила примером последствий неправильных действий водителя.

Компания Toyota заявляет, что подобные технологии помогают воспринимать информацию за более короткий срок. Более того VR-технологии часто используются в проектировании здании и ландшафтов.

Будущее виртуальной реальности

Виртуальная реальность значительно упрощает общение людей из разных стран. Например, работники, которые работают удаленно, могут без труда присутствовать на совещаниях, причем вовлеченность в процесс будет больше, чем может предоставить программа Skype.

VR может упростить процесс обучения, так как студенты могут получать образование из любой точки мира.

На данный момент онлайн обучение в университетах не дает полного взаимодействия между преподавателем и учащимся. Традиционное обучение будет передаваться независимо от местоположения.

Технология VR может помочь посетить виртуальные экскурсии и лично присутствовать в дальнем участке вселенной или в древней эпохе.

Более того, виртуальные технологии станут неотъемлемой частью, которая хранит воспоминания. В будущем люди смогут воочию увидеть, как жили их предки несколько веков назад, что только поможет в изучении достоверной истории. В ближайшие годы на Марсе побывает человек, и благодаря VR можно будет наблюдать этот процесс в 3D.

Наиболее популярные VR-устройства

Сегодня на рынке огромное количество VR-устройств, однако наиболее преуспели в этом деле: HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR.

Oculus Rift

Девайс от Oculus заставил индустрию VR встрепенуться. Опытный образец 2011 года был спроектирован Палмером Лаки 18-и лет. Разработка приглянулась Джону Кармаку, автору таких игр как Wolfenstein 3D, Doom и Quake, которые были эталоном 3D графики в 1990-х годах.

Далее была основана компания Oculus VR, в которую был вовлечен и Кармак Лаки. В 2014-ом году компания была выкуплена за два млрд. долларов. Марк Цукерберг сделал заявление о том, что он видит успешное применение технологии не только для видеоигр. Он считает, что VR будет неотъемлемой частью будущих технологий в компьютерной сфере.

Устройство поступило в продажу в первом квартале 2016 года, его цена составила 600 долларов (35 тыс. рублей). В комплект входили кабели и джойстик от Xbox One. Контроллер для возможности использования рук покупались отдельно. В шлем были встроены наушники и микрофон.

Для использования Oculus Rift требуется производительный ПК, иначе придется заплатить несколько десятков тысяч рублей, помимо 599-и долларов. Для устройства нет недостатка видеоигр.

HTC Vive

Данный шлем разработала компания HTC в кооперации с компанией Valve. Образец был продемонстрирован в 2014 году, премьера состоялась в 2015-ом. Первые продажи стартовали в апреле 2016-ого года. Стоимость шлема одна из самых высоких среди конкурентов – 799 долларов. В Россиийской Федерации официальная цена составляет 70 тысяч руб.

Наушники не встроенные, но имеются в комплекте. Также имеются два Bluetooth контроллера, отслеживающие положения рук, а также пара базовых станций.

Различия потребительских свойств Oculus Rift и HTC Vive — контроллеры, покрытие отслеживания (Vive выйгрывает), большая разница в контенте (Vive имеет популярный магазин Steam со множеством приложений).

PlayStation VR

Модель от Sony является главным конкурентом вышеописанных моделей. Устройство может работать только в кооперации с PlayStation 4, которая уступает по производительности компьютерам в целом. Соответственно качество картинки уступает конкурентам – разрешение только одного экрана составляет 1920х1080 пикселей. Однако частота обновления может достигать значения 120Гц.

PS VR стал продаваться позже, чем Rift и Vive, а именно в октябре 2016 года. Плюс заключается в том, что ценник самый гуманный – 400 долларов. Цена в России составляет 32 тысячи долларов. Необходимая приставка – 400 долларов (26 тыс. рублей). Отдельно покупается камера отслеживания и контроллер, но в комплекте присутствуют наушники.

Консоль PlayStation 4 является игровой, поэтому проблем с играми нет – их создано уже достаточно много.

Samsung Gear VR

Данное устройство производится компанией Samsung совместно с Oculus. По сути это класс VR очков. Продажи стартовали в ноябре 2015-ого года. Разрешение составляет – 2560х1440 пикселей, таким образом, превосходя Rift, Vive и PS VR. Низкой является частота обновления – не более 60 Гц. Угол обзора – 96 градусов.

Стоимость не превышает 100 долларов (6,5 тысяч руб). Однако главный минус заключается в ограниченной совместимости, только лишь некоторые смартфоны поддерживают данные очки — Galaxy Note 5, Galaxy S6/S6 Edge/S6 Edge+ и Galaxy S7/S7 Edge.

В связи со слабой начинкой качество картинки не блещет четкостью. Девайс подходит для просматривания видео и 3D фото. игры не дают полного комфорта виртуальной реальности.

Источник: https://aboutvr.ru/virtualnaya-realnost-proshloe-i-perspektivy/

Виртуальная реальность: сферы применения, главные проблемы отрасли и перспективы развития

Перспективы виртуальной реальности

Работы над созданием виртуальной реальности ведутся уже давно: первый рабочий прототип для погружения в VR был создан в 1957 году и назывался «Сенсорама». Однако в связи с несовершенством устройства работы были приостановлены, и развитие индустрии на долгие годы было «заморожено».

VR полвека назадВ 1970 году появилась так называемая «Карта Аспена», симулятор, позволяющий прогуливаться по улицам одноименного городка в штате Колорадо.

После этого создавались другие усовершенствованные устройства и прототипы, из которых стоит отметить шлем виртуальной реальности SEGA VR, выпущенный для соответствующей приставки в 1993 году. Но он, как и его последователь Nintendo Virtual Boy (1994)большой популярности не получил, т.к. был очень дорог и вызывал дискомфорт у геймеров во время игрового процесса.

Sega VR

И лишь спустя 2 десятилетия, неизвестный стартап Oculus с помощью платформы Kickstarter смог собрать деньги на создание VR шлема Oculus Rift CV1. Этот шлем стал символом прорыва в VR индустрии и именно с него начался бурный рост и развитие отрасли.

Oculus Rift CV1

Проникновение VR в реальную жизнь

В настоящее время виртуальная реальность развивается и активно используется в сотнях проектов, затрагивающих различные сферы нашей жизни: видеоигры, киноиндустрия, спортивные трансляции, образование, медицина, торговля, промышленность, ВПК и другие. Каждую из них мы рассмотрим подробно.

игры

Индустрия VR игр быстрее остальных перенимает все самое передовое и высокотехнологичное. Конечно, по финансовым показателям данный сегмент пока далеко отстает от «обычных» компьютерных игр. Однако с каждым годом разрыв сокращается.

Так согласно прогнозу Goldman Sachs объем рынка VR видеоигр через 8 лет составит 11,6 миллиардов долларов, а количество «виртуальных» геймеров перевалит отметку за 215 млн. человек.

Этому способствует не только постоянное совершенствование «железа», но и то, что на VR свой взор обратили такие гиганты игровой индустрии как Ubisoft, Square Enix, Otherworld Interactive и другие. А это означает, что в недалеком будущем нас ожидают качественные VR игровые проекты, которые поднимут планку видеоигр на абсолютно новый качественный уровень.

Во что можно поиграть уже сейчас: DiRT Rally, Onward, Superhot VR, The Unspoken, Arizona Sunshine, Robo Recall, Dead and Buried, Edge of Nowhere, Damaged Core, Windlands, The Climb, Obduction и другие.

Кино

Локомотивом данного сегмента выступает порноиндустрия. Было бы лукавством утверждать, что порнофильмы в VR не пользуются спросом (хотя статистические данных по этому сегменту мало).

Новый формат фильмов для взрослых

Обычная же киноиндустрия в формате VR развивается очень осторожно и мелкими шажками. Всему виной отсутствие громких проектов и скепсис со стороны немалой части потенциальной аудитории.

Но, несмотря на все препятствия VR фильмы начинают попадать в программу таких престижных мероприятий как кинофестиваль в Каннах и «Сандэнс».

Велика вероятность того, что через несколько десятилетий VR киноиндустрия не только выделится в отдельную нишу искусства, но и обгонит традиционное кино по популярности.

Доказательством тому служит мультипликационный фильм «Генри» созданный Oculus Story Studio, в котором рассказывается о ежике, празднующем свой день рождения. Причем зрители не только смотрят, но и активно участвуют в процессе, протекающем перед их глазами (например, исследуют дом главного героя). Такого обычный кинематограф никогда не сможет вам предложить.

Создаются не только VR фильмы, но и крупные навигационные видеоплатформы, например, Within, которые собирают воедино самый популярный и интересный VR контент.

VR видеоплатформа Within

По данным Goldman Sachs объем инвестиций в данный сегмент составляет 44 млрд. долларов. Инвесторами являются крупные «серьезные» игроки, например, фонд Andreessen Horowitz.

Спортивные трансляции

Не секрет, что спортивное телевещание – это денежная и популярная ниша. Причем в отличие от кинематографа здесь не нужно «изобретать велосипед» и создавать контент с «нуля».

Достаточно лишь сменить формат и перенести его в VR, и большая часть зрителей (особенно молодежь) последуют в виртуальный мир.

Как и в случае с видеоиграми, просмотр Олимпиады или ЧМ мира по футболу будет гораздо более интересным и зрелищным.

Так в настоящий момент VR трансляциями занимается компания Next VR, которая демонстрирует игры чемпионата баскетбольной лиги NBA. Однако посмотреть их могут только счастливые обладатели Samsung Gear VR.

Подготовка к VR трансляции

В целом, можно предположить, что данная сфера будет развиваться очень бурно по вышеупомянутым причинам и новый формат телевещания станет вскоре обычным для большинства зрителей.

Социальные сети

Социальные сети в виртуальной реальности – это не будущее, это уже настоящее. Взаимодействие между пользователями в VR намного интереснее чем привычная нам переписка в ОК, ВК или ФБ.

Здесь пользователь может создать свой уникальный аватар, а затем перенестись в невообразимое место, где он может общаться со своими друзьями. И возможности такого общения поражают воображение.

Например, компания , выкупившая стартап Oculus, запустила проект Spaces – крупнейшую в мире VR социальную сеть. Правда, доступна она пока только владельцам шлемов Oculus Rift. Погрузившись в VR, пользователи могут общаться и выражать свои эмоции с помощью мультяшных аватаров, играть в игры, рисовать и выполнять множество других действий.

Общение в VR уже сегодня

А VR соцсеть vTime от Google и вовсе доступна практически каждому обладателю смартфона на ОС Андроид. Даже если у вас нет VR гарнитуры, то можно ознакомиться с новым форматом социальных сетей используя функцию «magic window» (без полноценного погружения).

Общаемся сидя над пропастью

Причем данная технология может быть использована и не только для развлечения, но и для делового общения: например, можно будет проводить разного рода конференции и бизнес-встречи, оптимизируя расходы на авиаперелеты, аренду помещений и все остальное.

Встреча деловых партнеров

Отметим, что серьезный минус сегодняшних соцсетей в VR – это поддержка всего лишь 4-х пользователей на одной локации, однако в будущем разработчики наверняка устранят этот недостаток.

Образование и медицина

Возможности VR уже давно используют в обучении военных: авиасимуляторы позволяют пилотам оттачивать свои навыки более бюджетным способом, чем в реальности. Однако военными здесь дело уже не ограничивается.

Медицина, искусствоведение, астрономия, биология – список дисциплин, где можно использовать виртуальную реальность, равен количеству этих дисциплин.

Так студенты-медики могут обучаться самостоятельно проводить сложнейшие операции, ничем и никем не рискуя.

Существуют документальные подтверждения того, что погружение в виртуальную реальность пациентов с ожогами тела в «ледяные» локации позволяло снизить болевые ощущения. Добавим, что за рубежом VR уже используют для лечения фобий (например, виртуальный паучок, поможет человеку преодолеть арахнофобию).

Пауки в виртуальной реальности не такие страшные

Посещать дальние звезды, планеты и изучать туманности смогут дети на уроках астрономии, причем не по картинкам в учебниках, а почти буквально находясь в непосредственной близости от космического объекта.

Так, например, проект Wooert позволяет пользователям побывать в различных музеях мира и насладиться созерцанием шедевров, не выходя из дома.

Наслаждаемся шедеврами мировой живописи, не выходя из дома

Не забудем про статистику: по прогнозам Goldman Sachs к 2025 году объем рынка продаж ПО для образовательных учреждений составит 700 млн. долларов, а VR устройств для медиков – 5,1 млрд.

Торговля

Здесь первопроходцем является сфера продажи недвижимости. Так по данным вышеупомянутой организации рынок продаж с использованием VR технологии уже превысил отметку в 100 млрд. долларов.

Преимущество данного вида торговли состоит в том, что человеку нет необходимости ехать на объект и осматривать его. Достаточно одеть VR гарнитуру и, не выходя из офиса риелтора, осмотреть все интересующие его варианты.

Здесь нужно упомянуть тайваньский стартап iStaging, создавший приложение для мобильных устройств, с помощью которого любой человек может снимать видео в формате VR. Полученный видеоряд затем может просмотреть потенциальный покупатель, находящийся хоть на другом континенте.

В недалекой перспективе такой технологией могут воспользоваться любые продавцы: мебель (IKEA с приложением дополненной реальности, позволяющим «примерять» мебель у себя дома), автомобили (например, крупнейший производитель автомобилей Великобритании Jaguar Land Rover уже использует VR), ювелирные изделия и другие.

Выбираем дизайн кухни в VR

Туризм

Речь идет, конечно же не о замене традиционного туризма виртуальным, а скорее о демонстрации потенциальному клиенту того места, куда он может отправиться. То есть турист сможет заранее оценить и выбрать место проведения отпуска, прогулявшись по разным живописным локациям в VR.

Выбираем куда отправиться в следующий отпуск

Промышленность и ВПК

В промышленности основное направление использования VR – это проектирование. Виртуальная реальность облегчает поставленные перед инженерами и архитекторами задачи, позволяя буквально взглянуть на свои еще проекты, находящиеся пока только на бумаге.

Добавим, что сотрудничество Oculus с крупнейшим в мире производителем ПО для проектирования и строительства Autodesk идет полным ходом.

Военные же используют VR для обучения пилотов и других профессионалов, чьи тренировки напрямую связаны с серьезными финансовыми тратами или опасными для жизни операциями, например, разминированием.

Уничтожаем виртуального противника без вреда для здоровья

Таблица №1 – Краткие результаты исследования рынка VR

Основные проблемы VR индустрии

Несмотря на бурный рост, технология виртуальной реальности имеет множество серьезных проблем, мешающих дальнейшему развитию, а также популяризации VR в массах.

Отсутствие у разработчиков нужных инструментов и недоверие со стороны пользователей

Эта проблема присуща всей отрасли в целом, но сильнее всего бьет по сегменту развлечений, в частности видеоигр. Нет громких проектов, разработчики часто сами до конца не понимают, что и как они хотят создать, а пользователи не желают тратить деньги на «непонятно что».

Однако с каждым годом контента становится все больше, а многие шедевры с ПК перерождаются и адаптируются к VR, например, Fallout 4 VR или TES: Skyrim VR.

Постапокалиптический мир ждет

Кроме того еще одна особенность VR в том, что потенциальному пользователю сложно описать преимущества виртуальной реальности словами – их можно ощутить только при непосредственном погружении.

Стоимость VR оборудования

Еще одна «больная» тема для VR, препятствующая его проникновению в массы. И если для бизнеса, ВПК и других структур это не проблема, то для обычного пользователя обзавестись всем необходимым для полноценного погружения в VR весьма непросто.

Лидерами рынка VR оборудования для стационарных ПК являются Oculus Rift и HTC Vive. Стоимость первого VR шлема + фирменные контроллеры равняется 500 долларам, а комплект HTC Vive обойдется геймеру в 855$. Добавим, что стоимость самого бюджетного ПК, подходящего по минимальным системным требованиям для работы с VR, находится на уровне 700 долларов.

Главные конкуренты

В итоге пользователь должен выложить больше 1000$ за возможность погрузиться в VR – такое под силу не каждому.

Стоимость шлема PS VR + соответствующей приставки находится в пределах 1000$, что немного дешевле и проблему не решает.

Еще один вариант, который в настоящее время не пользуется особой популярностью – это автономные VR гарнитуры такие как, например Deepoon E3 (DPVR E3). Стоимость такого шлема составляет около 700 долларов и с помощью него можно погружаться в VR без ПК или смартфона.

Автономный VR шлем

Самый бюджетный вариант – это мобильная VR. Для погружения понадобится любой смартфон на Андроид и самая простая гарнитура, например, знаменитый Cardboard, который стоит сущие копейки. Однако качество погружения будет минимальным.

Самый бюджетный VR

На этом фоне более привлекательно выглядит шлем Gear VR от Samsung, который подарит вам гораздо больше положительных эмоций. Но и здесь есть «подводные камни» – шлем работает только в связке с флагманскими моделями, такими как Samsung Galaxy S6, Galaxy Note 5 и выше.

Железо

Даже на топовых гарнитурах погружение в VR сложно назвать идеальным. Многим пользователям знакомо такое явление как пикселизация экрана или сетка перед глазами во время игры или просмотра видео.

По мнению Майкла Абраша для того чтобы исправить ситуацию необходимы экраны с разрешением как минимум 4000*4000 пикселей на один глаз, а также угол обзора в 140 градусов, при нынешних 100-110. Кроме того фиксированная глубина фокуса должна стать регулируемой. В настоящее время технических возможностей для создания подобных VR гарнитур нет, но в ближайшем будущем они появятся.

Тут необходимо упомянуть стартап Pimax, который уже выпустил гарнитуру PIMAX 4K с разрешением 3840 x 2160P на каждый экран и углом обзора 110 градусов.Pimax несомненный лидер

А в январе следующего года компания анонсировала выпуск старшей модели PIMAX 8K с разрешением 8K и углом обзора 200 градусов, которая в случае успеха станет очередным прорывом в VR индустрии.

Будущая VR бомба

Заключение

Технологии виртуальной и дополненной реальностей в ближайшем будущем кардинально изменят привычный для нас мир. Это нечто сродни с новой технологической революцией, когда обучение, работа и многие другие важные аспекты существования человека пусть и не полностью уйдут в VR, но будут тесно взаимодействовать с новым «искусственным» миром.  

Год 2030…

Можно предположить, что в ближайшее десятилетие будут решены все хардварные и софтверные проблемы, количество и качество VR контента вырастет в разы и виртуальный мир начнет полномасштабное наступление на мир реальный.

И к чему приведет дальнейшее развитие технологии сложно представить.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                          

Источник: https://Hype.ru/@id103/virtualnaya-realnost-sfery-primeneniya-glavnye-problemy-otrasli-i-perspektivy-razvitiya-7gylbky1

Почему виртуальная реальность — будущее маркетинга

Перспективы виртуальной реальности

360° — формат, в котором записывают видео камеры с углом обзора 360°. Такие камеры оснащены объективами в верхней части устройства, благодаря чему они способны снимать всё, что их окружает.

360fly 4K — single-lens 360°-камера

Другая разновидность 360°-камер оснащается двумя линзами (dual-lens), одна из которых снимает пространство от верха к низу, а вторая — слева направо, после чего весь отснятый материал комбинируется в одно 360°-видео.

Ricoh Theta SC — dual-lens камера

с 360°-обзором обеспечивают эффект присутствия — вы можете видеть всё окружающее пространство, тогда как в обычном видео фиксируется лишь то пространство, на которое направлен объектив.

Этот эффект присутствия дарит зрителю новый, захватывающий опыт — и именно поэтому 360°-формат облюбовали многие маркетологи, работающие с видеоконтентом.

Ещё одно из преимуществ 360°-видео — тот контроль за просмотром, который они дают пользователям. В этом плане формат обеспечивает пользователю полную свободу — материал можно смотреть в любом направлении, управляя положением камеры с помощью свайпа (на мобильных девайсах) или положения курсора.

Стриминг видео в 360°-формате поддерживают все ведущие платформы, включая , и Periscope.

360°-видео успешно применяются во многих сферах, однако наибольшую популярность формат снискал среди турфирм, которые активно применяют его для «погружения» потенциального клиента в определённую локацию.

К примеру, пользователь может оказаться на площади перед собором Нотр-Дам в Париже, прокатиться на кайте или побывать внутри Букингемского дворца.

При этом пользователь видит всё, что окружает оператора, — и испытывает схожий опыт.

Ещё одна очевидная сфера применения 360°-видео — работа с недвижимостью. Агентства используют 360°-видео для детальной демонстрации объектов — настолько реалистичной и подробной, что клиенту зачастую вовсе не обязательно физически приезжать на каждый осмотр объекта. Клиент может «осмотреться», кликая по интересующим его областям, представить, где может быть размещена та или иная мебель.

Что касается живых трансляций в 360°-формате, то, благодаря тому же эффекту присутствия, они позволяют более тесно и лично общаться со зрителями.

В результате вовлечённость аудитории растёт, а отношения с брендом/блогером/стримером укрепляются.

К примеру, пользователь может попросить человека, ведущего трансляцию, показать поближе определённую область или объект, что стример может с легкостью сделать.

360°-устройства

360°-видео весьма «тяжёлые» — они требуют наличия достаточного количества свободного места. Кроме того, 360°-съёмка быстро разряжает батарею девайса.

Поэтому, прежде чем приступать к съёмкам, необходимо полностью зарядить смартфон (или другое мобильное устройство) и захватить внешний аккумулятор (power bank).

В среднем, съёмка 360°-видео полностью разряжает батарею смартфона за 25–30 минут.

Если вы ведёте живую 360°-трансляцию, вы можете столкнуться с другими трудностями, а именно «шириной» вашего канала.

Учитывая нынешние технические реалии, полноценно транслировать в 360°-формате можно лишь через высокоскоростную Wi-Fi точку доступа.

При использовании мобильного интернета могут возникнуть проблемы с передачей данных — даже при нахождении в месте с хорошей зоной покрытия и доступом к LTE.

На рынке существует три типа панорамных камер:

  • совместимые только с iOS;
  • совместимые только с устройствами на Android;
  • совместимые с любыми типами девайсов независимо от ОС.

На примере одной из iOS камер видно, насколько просто работать с подобной техникой. Камера подключается к iOS устройству, самостоятельно устанавливает приложение, после чего вы можете заниматься съёмками материала или вести 360°-стримы.

Insta 360 Nano

Качество записи и трансляции

Панорамные камеры могут записывать видео в 1080р и 4К качестве. При этом разрешение 1080р, растянутое на 360° (а именно так это работает), даёт на выходе не очень детализированное и качественное изображение — в отличие от 4К устройств. Даже если 1080р камера маркирована как «high-definition», изображение не будет оставаться таким в каждом из участков видео.

4К картинка более качественна, чем 1080р, но в то же время съёмка в 4К связана с записью и передачей большого количества данных. И если к съёмке такого «тяжёлого» видео можно подготовиться, то живые трансляции в 4К на сегодняшний день — не самая лучшая идея по причине ограниченной пропускной способности даже высокоскоростных точек доступа.

VR — виртуальная реальность

Гики и любители высокотехнологичных новинок много лет ждали того момента, когда виртуальная реальность превратится из дорогостоящей (и, по правде говоря, не очень хорошо работающей) технологии в доступную и удобную вещь, используемую повседневно.

Сегодня VR-комплекты стали, что называется, consumer-friendly — и во многом благодаря . В 2014 году приобрёл компанию Oculus вместе со всеми её наработками. Результатом такого шага стал выпуск на массовый рынок VR-комплекта Oculus Rift.

Изначально комплект стоил ощутимых для массового пользователя 800 $, но после оптимизации стоимость упала до доступных 400 $.

VR-комплект Oculus Rift

Приемлемая стоимость в сочетании с возросшим качеством работы VR-комплектов и сопутствующего программного обеспечения способствует росту популярности виртуальной реальности.

Пользователь, надевший googles и подключившийся к программному обеспечению, создающему пространство виртуальной реальности, ощущает себя так, будто он на самом деле находится внутри цифровой среды. Виртуальный опыт может переместить вас в любую точку мира.

Не говоря о преимуществах такого виртуального туризма (которые мы уже упоминали ранее), вы можете оказаться в совершенно ином пространстве — созданном с нуля виртуальном мире, в котором вы можете испытать силу магических заклинаний против враждебного волшебника и сделать ещё массу увлекательных вещей.

Использование VR-технологии меняет опыт знакомства с музейными экспонатами — вместо пассивного рассматривания физического объекта, пользователь может взаимодействовать с его виртуальной копией

При этом бо́льшая часть VR-опыта не является «живой» трансляцией. В основном вы смотрите то, что было отснято и адаптировано для VR-оборудования заранее.

Первым большим шагом к пребыванию в виртуальном пространстве в реальном времени становится проект Spaces от , который мы уже упоминали в одной из наших недавних статей.

делает ставку на совмещение своей главной функции (объединение людей) и возможностей виртуальной реальности.

К примеру, с помощью сервиса Space люди (а вернее их аватары) смогут встречаться в виртуальном пространстве, просматривать вместе различный контент, комментарии.

VR-оборудование

Для того чтобы получить практическое представление о возможностях виртуальной реальности, вовсе не обязательно тратиться на Oculus Rift. Звучит сомнительно, но вам может быть доступен VR-опыт примерно за 10 $.

Конечно, он будет не таким качественным, как при использовании настоящего VR-комплекта, но необходимое представление вы получите.

Как и, возможно, идеи о том, как подобный инструментарий можно применить в вашей маркетинговой стратегии.

Смартфон с соответствующим приложением (масса которых доступна в iTunes или Google Play) прикрепляется к картонным очкам и имитирует виртуальную реальность. Также существует чуть более удобная версия таких очков из пластмассы.

Однако подлинный потенциал виртуальной реальности проявляется при использовании Oculus Rift совместно с игровым PC и софтом, поддерживающим VR-технологию. Подобное ПО можно скачать в магазине Oculus Experiences — это так же просто, как и скачивать мобильные приложения в AppStore.

Надев контроллеры на руки, вы увидите свои виртуальные руки в цифровом пространстве. Двигая реальными руками, вы активируете датчики, которые передают программному обеспечению информацию о дистанции и местоположении.

Отзывчивость Oculus и тот опыт, который дарит этот VR-комплект, полностью зависят от приложения, с которым он работает. В некоторых случаях опыт просто неплох — например, когда вы «прогуливайтесь» в очках по набережной Сены. Но иногда он становится даже пугающим — как в приложении The Climb, имитирующем подъём альпиниста на вершину горы.

Мультиплеерные игры также постепенно осваивают VR-возможности — уже сегодня вместе с другими пользователями Oculus можно сыграть партию в воздушный хоккей или дартс в антураже старого паба. Можно даже устроить небольшой дебош, разбивая бутылки и не опасаясь приезда полиции.

Spaces

Spaces создаёт цифровую среду, в которой могут взаимодействовать четыре пользователя (максимум на данный момент). Первый шаг к использованию сервиса — создание анимированного аватара самого себя. Для этого сервис обрабатывает фото из профиля, пытаясь сгенерировать VR-версию пользователя.

Аватар кастомизируется — пользователь может выбирать стиль причёски и менять черты лица. Человеку предоставляется возможность выглядеть в виртуальном пространстве так, как он пожелает, хотя за основу берётся реальный образ пользователя.

Впервые оказавшись в  Spaces, вы увидите перед собой стол с различными инструментами — опциями, которые доступны вашей виртуальной версии. Например, вам предоставляется кисть для рисования и набор красок. Доступен даже монопод (палка для селфи) — с его помощью пользователь может делать селфи своего аватара и VR-версий своих друзей.

Сервис очень интересно взаимодействует с 360°-видео. Пребывая в виртуальном пространстве, вы можете буквально взять одно из таких видео и бросить его на поверхность стола.

Сразу после этого виртуальное пространство, в котором вы находитесь, изменится на среду 360°-видео.

Например, если вы «бросите» видео (или даже просто панорамное фото) площади перед собором Святого Павла в Ватикане, то  Spaces отрендерит окружающее пространство соответствующим образом, и вы окажетесь перед собором.

Из  Spaces можно вести живую трансляцию в «реальный мир». На запястье у вашего аватара находится кнопка, которая запускает стрим — так вы можете делиться с пользователями Live своим опытом пребывания в виртуальной реальности. Зрители будут видеть все ваши действия и взаимодействия с друзьями в пространстве Space от первого лица.

В  Space доступен даже мессенджер — вы можете звонить друзьям, не покидая виртуальное пространство. Пользователь, принявший ваш звонок, увидит вас на экране в формате аватара, и это можно будет считать настоящим видеозвонком из виртуальной реальности в реальность физическую.

Интеграция разнообразных инструментов в  Spaces (который работает пока в бета-режиме) продолжается. Цель разработчиков — сделать виртуальное пространство соцсети еще более функциональным и захватывающим.

Сейчас использование Space в основном сводится к веселью и попытке освоения принципиально нового формата общения, но в самом ближайшем будущем — и это неизбежно — Spaces и другие подобные разработки будут широко использоваться бизнесом для ведения переговоров, презентаций, совещаний.

Перспективы VR-технологии

Как и все технологические новинки VR-устройства неизбежно будут становиться меньше, легче и доступнее — в то время как качество генерируемой ими виртуальной реальности будет расти.

Разработка Oculus — далеко не первая попытка создания комплекта для погружения в цифровую среду.

В середине 90-х Nintendo пыталась популяризовать свою разработку Virtual Boy, которая появилась вскоре после запуска линейки портативных игровых консолей Game Boy.

Несмотря на новизну идеи и желание миллионов пользователей испытать VR-опыт, система была слишком примитивной, а сама идея, находящаяся в её основе, сильно опережала технические возможности того времени.

Виртуальная реальность становится всё доступнее. Независимо от бренда очков (HTC или Oculus), для полноценной работы с устройством необходим высокопроизводительный компьютер. При этом очки HTC совместимы с консолью PS4 и в целом менее требовательны к параметрам PC, чем Oculus.

Разработчики Oculus учли, что далеко не каждый PC может «потянуть» работу их VR-комплекта, и поэтому создали специальный тест, с помощью которого пользователь может оценить мощность своего компьютера перед принятием решения о покупке очков.

Виртуальная реальность — это будущее маркетинга

Технологии, обеспечивающие «эффект присутствия» и погружение в виртуальное пространство, — это будущее, которое изменит не только наше повседневное общение и взаимодействие с цифровой средой, но методы работы маркетологов.

Вместе с растущей популярностью живых трансляций, 360°-видео и виртуальная реальность откроют для брендов новые каналы для работы с аудиторией.

И пока эти форматы только начинают распространяться среди массового пользователя, маркетологам, работающим на опережение, следует изучить возможности новой среды и начать разрабатывать стратегии на основе нового инструментария.

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.

Источник: https://www.cossa.ru/trends/200530/

Что ждет VR-рынок в этом году: последние новости и ближайшие перспективы | Rusbase

Перспективы виртуальной реальности

Прошлый год для виртуальной реальности прошел под знаком беспроводных VR-шлемов – так называемых Standalone-устройств.

За год на рынок было выпущено сразу несколько новых девайсов от ведущих производителей:

  • Oculus со своим шлемом Oculus Go,
  • Xiaomi при сотрудничестве с Oculus с Mi VR,
  • HTC и их решение – Vive Focus, Lenovo Mirage Solo на базе платформы Google Daydream,
  • Pico Goblin 2 на базе HTC Vive Wave.

Разработчики контента активно участвовали в насыщении магазинов контентом, совместимым с универсальными беспроводными VR-шлемами.

По оценкам International Data Corporation (IDC), за 2018 год в совокупности было продано более миллиона таких устройств, значительную часть которых составили продажи в Китае, а также b2b-поставки для корпораций.

Одним из крупнейших контрактов стала закупка Walmart 17 тысяч шлемов Oculus Go для обучения сотрудников. Однако суммарные объемы проданных устройств по-прежнему невелики.

Тем не менее индустрия VR сделала важный шаг в 2018 году – подтверждение гипотезы об отсутствии проводов для подключения к ПК как одной из ключевых характеристик универсального VR-шлема, который наконец-то станет массовым продуктом.

Изображение: архив автора

Один из наиболее позитивных трендов будет сохраняться и в 2019 году – крупнейшие производители выпустят новые девайсы, часть из которых уже анонсирована и даже представлена общественности в рамках демо.

Это говорит о том, что такие производители, как Oculus и Valve по-прежнему имеют планы, связанные с развитием и популяризацией виртуальной реальности. Однако стратегии этих двух компаний существенно разнятся.

Увеличение пользовательской базы Oculus Store

Что касается Oculus, которая с 2014 года является дочерней компанией , наивысшим ее приоритетом является развитие собственного магазина приложений Oculus Store.

Для целей наращивания пользовательской базы компания выпускает на рынок новые устройства в доступной ценовой категории.

В 2019 году будет выпущен новый автономный VR-шлем Oculus Quest, который оснащен трекингом Insights, что представляет собой технологию трекинга inside-out – отслеживание положения объекта без использования внешних сенсоров.

Впервые автономный шлем Oculus Quest будет поставляться с контроллерами движения с шестью степенями свободы (6DOF), которые, в отличие от 3DOF, как в Oculus Go, имеют не только вращательное, но и позиционное отслеживание.

Oculus Quest будет доступен покупателям ориентировочно летом 2019 года и станет полноценной игровой VR-консолью стоимостью в $399.

На старте продаж ожидается 50+ игр, совместимых с устройством, в числе которых планируются наиболее популярные среди поклонников VR-контента Superhot и Beat Saber.

Доходы от продаж Quest очевидно не смогут покрыть затраты, связанные с разработкой и производством шлема. Тем не менее релиз устройства и его позиционирование как «игровой консоли» является одним из наиболее ожидаемых событий на VR-рынке в 2019 году.

Еще одной новинкой, которую Oculus потенциально представит общественности в 2019 году, может стать обновленный VR-шлем для ПК Oculus Rift S.

Согласно TechCrunch, устройство будет использовать ту же систему трекинга inside-out, что и Oculus Quest – Insights. Дополнительные подробности касательно нового поколения Rift, включая стоимость девайса, на данный момент не разглашаются.

Изображение: архив автора

Однако потенциально более удобный и качественный VR-setup для ПК от Oculus по доступной цене вполне соответствует стратегии увеличения пользовательской базы Oculus Store.

HTC фокусируется на азиатском рынке

Главным ньюсмейкером последней выставки Consumer Electronic Show (CES), которая прошла в Лас-Вегасе в январе, стала HTC.

Компания презентовала два новых устройства, планирующихся к релизу в 2019 году: шлем Vive Pro Eye с функцией отслеживания глаз пользователей, а также новое устройство Vive Cosmos.

Изображение: архив автора

На старте продаж Cosmos будет подключаться к ПК. А в будущем анонсирована его работа в связке с мобильным устройством, что говорит о планах компании с прицелом на 5G и облачные вычисления.

Очевидно, что HTC дистанцируется от разработок Valve: в отличие от Vive и Vive Pro, которые использовали трекинг Lighthouse от Valve, Cosmos будет оснащен собственным трекингом inside-out и экосистемой Vive Reality с магазином приложений Viveport.

Ранее для своих шлемов HTC использовали платформу контента SteamVR от Valve. SteamVR также будет поддерживаться новыми устройствами, однако приоритетной платформой с контентом станет собственный магазин приложений.

Целевым рынком HTC по-прежнему остается Азия во многом из-за отсутствия официальной поддержки сервисов , а также Steam в регионе.

Valve разрабатывает VR-шлем нового поколения

Одним из главных вопросов остаются закрытые разработки Valve по производству полноценного пользовательского VR-шлема для ПК под собственным брендом. Еще в конце прошлого года в индустрии стали появляться обсуждения таких планов, подкрепленные фотографиями прототипа устройства с логотипом Valve.

В случае, если эти слухи подтвердятся, рынок может увидеть наиболее продвинутый в технологическом плане девайс с крупнейшим углом обзора (FOV) в 135 градусов, аналогичным Vive Pro разрешением, обновленным трекингом Lighthouse 2.0, а также контентом из SteamVR с тремя новыми крупными играми, в том числе долгожданной Half-Life VR.

Шлем от Valve может стать ключевым устройством, которое будет причислено к категории «второго поколения» VR-девайсов. В случае его релиза единственным способом для Oculus Rift S выдержать конкуренцию станет существенное снижение цены.

https://www.youtube.com/watch?v=CRJpUuAiVI4

Индустрия находится в предвкушении дальнейших новостей от Valve, что в перспективе может стать наиболее радостным событием для VR в 2019 году.

Развитие индустрии парков развлечений в VR

Индустрия парков развлечений в VR также развивается в сторону качественного и уникального опыта.

Компании, предоставляющие посетителям парков контент, который доступен в SteamVR для домашнего использования, испытывают проблемы с возвращаемостью. Одним из примеров является недавнее закрытие VR-направления в компании IMAX.

Тем не менее те игроки рынка, которым удается предоставлять посетителям уникальный многопользовательский опыт по доступной цене, в 2019 году продолжат свое позитивное развитие.

Изображение: архив автора

Технологическая составляющая в оборудовании VR-парков развлечений также будет играть существенную роль. На рынке появляются новые контроллеры, системы трекинга и другие устройства.

Одним из ключевых релизов 2019 года станет система трекинга inside-out от российских разработчиков Antilatency.

Такой продукт позволяет VR-паркам масштабироваться с меньшими издержками, а посетителям дает качественный опыт без задержки между перемещением в физической и VR-среде, что обеспечивает полное погружение.

Миграция популярного VR-контента на новые устройства

Говоря о контенте, разработчики готовятся к выходу новых устройств. На руках ограниченного числа студий находятся девкиты Oculus Quest. Помимо упомянутых выше Superhot и Beat Saber, среди первых доступных игр подтверждены:

  1. The Climb, популярная игра на Oculus Rift,
  2. Moss от студии Polyarc,
  3. представленный на Oculus Connect 5 VR-шутер Dead and Buried,
  4. Robo Recall от Epic Games,
  5. Space Junkies от Ubisoft.

Часть контента мигрирует с Oculus Go с добавлением новых механик за счет использования 6DOF-контроллеров. Одним из таких продуктов станет новый набор ужастиков Face You Fears от студии Turtle Rock Games. Наша компания под релиз Oculus Quest готовит обновленный продукт Desirium.

Портал VR-экспириенсов, релиз которого прошел во второй половине 2018 года на платформах Oculus Store, HTC Viveport и Xiaomi Mi VR store, получит свое развитие в 2019 году с новым продвинутым контентом.

Ключевым приоритетом является адаптация уже имеющихся экспириенсов на новое поколение девайсов, а также разработка новых уникальных единиц контента.

Технологии 2019 года как промежуточный этап в развитии VR-индустрии

Подводя итоги, определяющим фактором для дальнейшего развития VR-индустрии является технологическая составляющая нового поколения устройств. Для достижения первого действительно массового потребительского девайса необходимо пройти еще ряд промежуточных этапов.

Определяющую роль в текущем этапе 2019 года сыграют разработки Oculus и Valve, которые в парадигме трех-пяти лет должны привести к тому устройству, которое и даст рынку необходимый драйвер роста.

Развитие технологии 5G, популяризация VR-технологии на азиатском рынке со стороны HTC и создание полноценной VR-экосистемы являются не менее важными элементами развития VR-индустрии.

Материалы по теме:

Дышащие куклы, VR и нейросети-сценаристы — как технологии меняют индустрию кино

«Даже консерваторам придется меняться». Как и когда VR заменит традиционное обучение персонала

«Мы забросили все планы на лето, засели на кафедру и продолжили разработку»: как студенты МЭИ превратили свой учебный проект в VR-стартап

VR-тренировки, новые бизнес-модели и персональный подход к клиенту: что будет с фитнес-индустрией через пять лет

Почему VR и AR еще не изменили нашу жизнь? Семь преград для развития технологий

Фото на обложке: Unsplash

Источник: https://rb.ru/opinion/razvitie-vr-sfery/

Военный юрист
Добавить комментарий